Was ist ein Akari Solver?
Ein Akari Solver loest Light-Up-Raetsel, bei denen Lampen weisse Felder beleuchten und schwarze Felder als Waende dienen. Gib die Waende und Zahlenhinweise ein, dann sucht der Solver eine gueltige Lampenbelegung.
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- Akari aus Buch, Zeitung, App oder Druckvorlage loesen.
- Eigene Lampen und Markierungen pruefen.
- Nur den naechsten logischen Zug anzeigen.
- Ein eigenes Light-Up-Raetsel auf Gueltigkeit und Eindeutigkeit testen.
So benutzt du diesen Light Up Solver
Waehle eine Groesse und baue die Aufgabe im Hinweis-Modus. Ein Klick schaltet weiss, schwarze Wand, 0, 1, 2, 3 und 4 durch. Zahlen zaehlen nur die vier orthogonalen Nachbarn.
Im Lampen-Modus kannst du einen Teilstand eingeben. Weisse Felder wechseln zwischen leer, Lampe und Markierung. Loesen vervollstaendigt das Gitter, Pruefen testet deinen Stand, und Naechster Zug zeigt eine Deduktion.
- 5x5 oder 6x6 ist schnell einzugeben.
- 7x7 bis 12x12 eignet sich fuer groessere Light-Up-Gitter.
- Eine Markierung bedeutet: hier keine Lampe.
- Anwenden uebernimmt den Hinweis erst nach deiner Entscheidung.
- Markierungen loeschen behaelt Waende und Hinweise.
Akari Regeln des Solvers
Der Solver nutzt die Standardregeln von Akari beziehungsweise Light Up. Eine Lampe beleuchtet ihr eigenes Feld und alle weissen Felder waagerecht und senkrecht bis zur schwarzen Wand.
Alle weissen Felder muessen beleuchtet sein. Zwei Lampen duerfen sich nicht ohne Wand sehen. Eine nummerierte schwarze Zelle braucht genau so viele Lampen an den vier Seiten.
- Lampen stehen nur auf weissen Feldern.
- Schwarze Waende stoppen Licht.
- Leere schwarze Waende haben keine Zahlbedingung.
- Zahlen zaehlen nur angrenzende Lampen.
- Eine Loesung hat keine dunklen weissen Felder und keine Lampenkonflikte.
Naechster Zug und Akari Strategien
Naechster Zug sucht zuerst menschliche Logik. Ist ein Hinweis erfuellt, werden die uebrigen Nachbarn markiert. Braucht ein Hinweis alle offenen Nachbarn, werden diese Lampen.
Auch Korridorlogik wird genutzt. Eine Lampe verbietet weitere Lampen in ihrer Sichtlinie. Hat ein dunkles Feld nur eine legale Lichtquelle, ist diese Lampe erzwungen.
- 0-Hinweise markieren alle Nachbarn als unmoeglich.
- 4-Hinweise erzwingen oft alle Nachbarn.
- Erfuellte Hinweise erzeugen Markierungen.
- Ein dunkles Feld mit einer Lichtquelle erzwingt eine Lampe.
- Sichtlinien entfernen andere Lampenkandidaten.
Warum Akari unloesbar sein kann
Ein Akari wird unmoeglich, wenn ein Zahlenhinweis zu viele Lampen beruehrt, wenn zwei Lampen sich sehen oder wenn ein weisses Feld nicht mehr beleuchtet werden kann.
Eigene Aufgaben koennen auch mehrere Loesungen haben. Veroeffentlichte Light-Up-Raetsel sollen meist eindeutig sein, aber zu wenige Hinweise oder Waende koennen mehrere Belegungen erlauben. Der Solver meldet das.