不等式是什麼?
不等式在方形盤面上遊玩。5x5 使用 1 到 5,6x6 使用 1 到 6。
相鄰格子之間的不等號,會把盤面變成清楚的推理謎題。
- 每一列包含 1 到盤面大小的所有數字。
- 每一行包含 1 到盤面大小的所有數字。
- 同一列或同一行不能重複數字。
- 每個不等號都必須成立。
- 已給定的數字不能更改。
怎麼玩不等式
先看符號。必須小於另一格的格子,不可能是最大數字。
接著把這些限制和列、行規則結合,用來排除候選數字。
- 點選空格。
- 用數字按鈕或鍵盤輸入數字。
- 使用檢查查看錯誤。
- 使用提示顯示一個正確格子。
- 使用新謎題產生另一個盤面。
大小與難度
4x4 很快,適合學習。5x5 是平衡格式,6x6 會帶來更長的推理鏈。
難度取決於開局可見的提示與符號數量。
不等式策略
先找極端格。大於多個鄰格的格子通常不會是 1;小於多個鄰格的格子通常不會是最大值。
猜測前先追蹤不等號鏈。當符號鏈遇到幾乎完成的列或行時,很多答案會自然出現。
- 標出不可能是最小或最大的格子。
- 用列與行避免重複。
- 追蹤符號鏈。
- 填入數字後重新檢查每個符號。
Futoshiki 解題範例
最快感受 Futoshiki 的方法,是順著一條符號鏈走。想像 5x5 謎題中的一列,由左到右是 A < B < C < D < E。每一格都必須比前一格大,這一列用 1 到 5 各一次,唯一行得通的順序就是 1、2、3、4、5——整列只靠一條鏈就解出來了。
較短的鏈也能釘住兩端。光是 A < B < C,A 格最多是 3,因為上方需要兩個更大的值;C 格至少是 3,因為下方有兩個更小的值。這立刻把 4、5 從 A 刪去,把 1、2 從 C 刪去,剩下的候選通常靠一般的行列掃描就解決。
- 把每個符號讀成「這一格比那一格小」。
- 一條完整遞增的鏈會決定整條線。
- 鏈的低端不可能放最大的值。
- 鏈的高端不可能放最小的值。
- 其餘用一般的行列排除把該格收尾。
精確讀出不等式的上下界
每個符號其實都是一個計數上界或下界。在 n×n 盤面上,數值是 1 到 n,所以一格若必須大於它鏈中的 k 個格子,它至少是 k + 1;若必須小於 k 個格子,它至多是 n − k。下方有兩個更小格子的格,永遠不可能是 1 或 2。
這些界限是擺放極端值最快的途徑。1 只能放在「不被要求比任何格子大」的格,n 只能放在「不被要求比任何格子小」的格。先找出這些格,再讓每次落子收緊鄰格的界限。
- 鏈中有 k 個較小格子的格,至少是 k + 1。
- 鏈中有 k 個較大格子的格,至多是 n − k。
- 只有不被要求比任何格大的格能是 1。
- 只有不被要求比任何格小的格能是 n。
- 每次落子都會收緊它所指向格子的界限。
Futoshiki、數獨與拉丁方
Futoshiki 與數獨共享核心:填滿盤面,使每一列與每一行各數字恰好出現一次。差別在於 Futoshiki 沒有 3x3 宮格——光是這條盤面規則,其實就是「拉丁方」,一個數百年來被歐拉等數學家研究的對象。真正讓它成為謎題的,是格與格之間那層不等號。
所以 Futoshiki 是帶限制的拉丁方:行列規則縮小候選,< 與 > 符號決定其餘。它的名字在日文中意為「不相等」,這款謎題也以 Unequal 之名出版。由於去掉宮格、加入次序提示,它獎勵和數獨不同的直覺——去想哪些值更大,而不只是哪些還沒填。
這個產生器如何運作
頁面會建立拉丁方解答、加入正確的不等號、移除提示,並檢查是否只剩一個解。
每局都留在這個主要頁面中,作為穩定的線上不等式指南。